Klassisten videopelien siirtäminen kahdesta ulottuvuudesta toiseen voi antaa mielenkiintoisia tuloksia. Olen jo kääntänyt Instructablesin artikkelin lempinimellä mischka vastaavasta kokeesta Pongin kaltaisen pelin kanssa. Ja saman sivuston kirjoittaja lempinimellä Infinityspace siirsi Duck Hunt -pelin kaltaisen pelin yhteen ulottuvuuteen. Sen muotoilu on hiukan muokattu versio. kotitekoinen toisen saman sivuston kirjailijan nimimerkillä Joe_barhouch, josta hän puhui täällä.
Pelin juoni on seuraava: ankka lentää metsästäjän ohi, ja sinun on painettava painiketta sillä hetkellä, kun se on suoraan metsästäjän yläpuolella. Klassiset videopelit ovat kuitenkin niin minimalistisia, ja vielä enemmän sen jälkeen kun ne on siirretty yhdenulotteiseen tilaan. Se ei tiedä, mikä on ”yläpuolella”, ja uskotaan, että yksirivisen näytön keskellä ankan ja metsästäjän välinen etäisyys on yhtä suuri kuin nolla, joten tosiasia, että jakson lentonopeus on rajallinen, ei oteta huomioon, ja lyijy, joka opetetaan metsästäjien todellisessa maailmassa ei vaadita tässä pelissä.
Ankka on uudelleen käytettävä, koska yhden ulotteisessa tilassa sitä ei missään nimessä pudota. Kun metsästäjä pääsee siihen, se vilkkuu ja ... lentää edelleen, mutta nopeammalla nopeudella. Nopeuden kasvu jokaisella osumalla jatkuu, kunnes metsästäjä alkaa kaipaa. Jos hän ohittaa viisi kertaa, ei edes peräkkäin, ankan, teleportoituminen linjan alkuun (osoittautuu, että teleportoi yhden ulottuvuuden tilassa on yksinkertainen ja arkipäiväinen asia, kuten kävely tai ratsastus kaksiulotteisessa tai kolmiulotteisessa tilassa), hän lepää ja antaa metsästäjälle lepoa, jonka jälkeen peli alkaa jälleen alhaisella nopeudella.
Kyllä, tämä ei ole sinulle, kiinnitä huomiota Ctrl + C: n käyttöön siellä samassa merkityksessä kuin sitä on tähän mennessä käytetty nykyaikaisten UNIX-tyyppisten käyttöjärjestelmien konsolissa (seuraavan videon on kuvannut Sergei Frolov):
Palatkaamme takaisin Infinityspace-työpajaan - hän on innokas kokeilemaan yhden ulotteista tilaa, jopa virtuaalista, joten hän valmistelee kiireellisesti painikkeen, LED-valoja, dupont-hyppyjohtimia, USB-kaapelin Työläs ja virranrajoittajat:
Suorittaa Fritzing-ohjelman LED-merkkien kytkemiseksi vastuksiin. Kaikki LEDit on kytketty anodeilla Arduino-tappeihin, katodit vastuksiin, vastakkaiset vastustapit on kytketty yhteiseen johtoon. Kaaviossa olevaa painiketta ei näytetä; kun se painetaan, se yhdistää Arduino-tapin 13 yhteiseen johtoon. On suositeltavaa vetää se ylös vastuksella tai kytkeä sisäisen vetovastuksen lähtö 13 ohjelmallisesti päälle.
Seuraava on luettelo mukana olevista Arduino-nastaista:
LED 1 - nasta 2
. . .
LED 9 - nasta 10
Painike - nasta 13.
Luonnoksen päällikkö leviää täällä. Halutessasi voit muokata sitä niin, että voit unohtaa ankan eikä viisi kertaa, vaan sanoa 100. Ja muista ZX Spectrum ja POKE-ryhmän huijaaminen erityisille esitteille. Ohjelman ominaisuuksia ovat kiinan kielen kommentit, samoin kuin pelin aikana tapahtuvien tapahtumien viestien sarjaporttimonitori.
Mestari tekee pelikotelon pahvilaatikosta, vaikka siihen voidaan käyttää muovia, vaneria, ohutlevyä jne. Taloudellisin, mutta samalla kestävä tapaus on jakorasia. Kun siirrät kotitekoisia tuotteita koteloon, suositellaan poistamaan leipälauta ja Dupont-hyppääjät - ne ovat hyödyllisiä seuraavien projektien vianetsinnässä - ja yhdistämään kaikki juottamalla.
Riittävällä mielikuvituksella voit keksiä yhden ulotteisen analogin muille klassisille peleille. Ja jopa tee heille yksi konsoli rivillä LEDejä ja useita painikkeita, joissa mikro-ohjaimet, joissa on erilaisia yhden ulottuvuuden pelejä, voidaan vaihtaa kuten patruunoita. Yksiulotteisuus ei ole ainoa suunta KISS-periaatteen soveltamisessa peleihin. On myös äänipelejä, joista kuva puuttuu, ja soitin vastaanottaa kaiken informaation äänien muodossa. Alun perin sellaiset pelit kehitettiin sokeille, mutta sitten heidät, jotka halusivat pelata niissä, löydettiin näön huomiotta.